四川:2022级10只新生大熊猫首次集体亮相******
中新网成都1月18日电 (记者 安源)记者18日从中国大熊猫保护研究中心获悉,在春节即将来临之际该中心在卧龙神树坪基地举办2022级大熊猫宝宝首次集体亮相活动,10只活泼可爱、萌态可掬的大熊猫宝宝以特别的方式向全国人民送上最“萌”新春祝福。这是中国大熊猫保护研究中心注重优生优育,优化饲养繁育,推进大熊猫饲养标准化管理取得的成果之一,进一步夯实了大熊猫保护研究工作根基。
亮相现场。 李传有 摄在亮相现场,红色的灯笼、中国结挂在枝头,喜庆的“福”字点缀树梢,可爱的小兔子玩偶、“2023”氛围装饰、“新年礼物盒”错落有致地摆放在草地上,营造了浓浓的新年氛围。虽是寒冬腊月,气温零下,但天公作美,暖阳洒落,再配上“中国年”特有的元素,让亮相现场喜气洋洋、生机勃勃。奶爸奶妈们抱着一只只大熊猫宝宝走入亮相现场,齐声向全国人民拜年,祝福大家新年快乐,兔年大吉。随后在奶爸奶妈们的照看下,大熊猫宝宝们开始“自由活动”,有的爬上树好奇打量中国结,有的抱着兔子玩偶打滚玩耍,有的推倒新年装置不停嗅闻,也有黏人的宝宝抱着饲养员的大腿撒娇,还有一些“熊孩子”四处乱窜,和奶爸奶妈玩“捉猫”游戏,尽情释放着它们活泼爱玩的天性。大熊猫宝宝们玩得不亦乐乎,奶爸奶妈们也是忙得不亦乐乎。
据介绍,2022年,中国大熊猫保护研究中心共成功繁殖存活8胎13仔。今年6月21日大熊猫“博斯”产下一对双胞胎,拉开产仔季序幕,8月21日野外引种大熊猫“乔乔”顺利产仔为产仔季画下圆满句号。中国大熊猫保护研究中心专家魏荣平介绍道:“今天亮相的大熊猫宝宝有10只,最大的是“博斯”仔7个月大,最小的是“张卡”仔5个月左右。没有来亮相的3只大熊猫宝宝中,有1只和妈妈一起,喊不出来。另外2只被选作大熊猫野化培训对象,目前和妈妈在核桃坪基地生活。亮相结束后,我们会把大熊猫宝宝送回妈妈身边,让妈妈继续哺育成长。春天即将来临,新一轮大熊猫繁育季又将开始了,让我们一起期待2023年的大熊猫宝宝吧。”
亮相现场。 李传有 摄长期以来,大熊猫以憨态可掬的外貌形态、独特的生态习性深受全球人民,特别是小朋友的喜爱,是家喻户晓的动物明星。为保护好这一珍贵物种,中国政府在上世纪五六十年代就开启了大熊猫保护之路。通过开展栖息地保护、加强立法、开展科学技术研究、强化国际国内合作交流等方式,中国大熊猫保护事业取得了举世瞩目的成就。人工繁育大熊猫数量持续增长,实现圈养大熊猫野化培训放归并成功融入野生种群,向世界生动讲述了以大熊猫为代表的野生动物保护的中国故事,为推动世界生物多样性保护贡献了中国智慧和中国方案。
据悉,大熊猫现在已经成为全球生物多样性保护的珍稀物种、旗舰物种和明星物种。中国大熊猫保护研究中心将坚持保护、研究并重,在持续巩固和深化大熊猫繁育研究等科技创新成果的基础上,聚力科技攻关、强化技术提升与应用,力争创造出更多成果,为一体推进大熊猫科研、监测和自然教育平台建设,支撑好大熊猫国家公园建设,推动人与自然和谐共生的现代化建设作出更大贡献。(完)
亮相现场。 李传有 摄东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?****** 中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化? ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威 中新社记者 高凯 2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。 从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。 现将访谈实录摘编如下: 中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色? 何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。 游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。 中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。 中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么? 何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。 其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。 第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。 第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。 2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么? 何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。 在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。 我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。 2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化? 何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。 “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。 “知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。 “观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。 关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。 环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。 行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。 2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动? 何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。 游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。 社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。 想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完) 受访者简介: 何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。
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